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蘋果產品讓人追捧的秘訣丨營銷管理

發(fā)布:2017-6-30 11:17:10  來源: 拆書幫 [字體: ]

  

  晚上在小區(qū)散步,聽到幾個老頭老太閑聊,大意是本來以為退休了,總算可以做自己喜歡做的事了,可沒想到真正在家休息了幾天,居然發(fā)現自己不知道做什么,因為不知道除了工作之外自己還喜歡什么。

  我在想,如果問一個人有沒有特別喜歡什么,可能有的人不一定能馬上說出來;如果換一下,最讓你有癮的是什么,幾乎所有人可以不假思索地說出:抽煙、喝酒、打麻將、泡吧、網絡游戲~~
  問題來了,香煙、烈酒、網絡游戲還有更極端的“黃賭毒”,為何對這些東西會讓人如此著迷?科學家們長期以來一直在探究"上癮"的秘密,為什么某些物質那樣容易使我們"上鉤"?為什么有些人特別容易成為烈酒、毒品和尼古丁的俘虜?
  許多科學家現在相信,答案比人們想像的要簡單得多,就是因為大腦中一種叫多巴胺的物質的高低所致。事實上,在多巴胺"上癮"之間的關系是如此地強烈,糾正了過去認為酗酒吸煙吸毒等上癮僅僅是個人品質惡劣的看法。

  可見,所謂“上癮”,是由于中樞神經經常受到刺激而形成的習慣。

  研究用戶使用習慣的暢銷書《上癮》的作者在書中也著重強調這一規(guī)律是其“四大產品邏輯”的理論基石:
  《 上癮》
  習慣是大腦借以掌握復雜舉動的途徑之一。神經系統(tǒng)科學家指出,人腦中存在,人腦中存在一個負責無意識行為的基底神經節(jié)。那些無意識產生的條件反射會以習慣的形式存儲在基底神經節(jié)中,從而使人們騰出精力來關注其他的事物。
  當大腦試圖走捷徑而不再主動思考接下來該做些什么時,習慣就養(yǎng)成了。為解決當下面臨的問題,大腦會在極短時間內從行為存儲庫里提取出相宜的對策。
現在的市場經濟,產品極其豐富,“沒有做不出的產品,只有想不到的需要”。
  互聯(lián)網的全面崛起,讓產品不再只是滿足功能,還要反映人性。也就是說,產品的設計與營銷從滿足用戶的功能性需要向用戶使用體驗轉變。好的技術幾近于藝術,好的產品一定建基于深刻的藝術品與心理學原理。消費者不再是面目模糊的抽象概念,也不是管理咨詢中撥弄的名詞,而是實實在在的鮮活個體。他們有喜好,有態(tài)度,有品位。他們覺得自己的使用感受比花里胡哨的廣告詞更重要。
以蘋果為例。
  第一代iPhone于2007年1月9日由蘋果公司前首席執(zhí)行官史蒂夫·喬布斯發(fā)布。最新的Phone7是Apple(蘋果公司)第十代手機,于2016年9月8日在美國舊金山比爾·格雷厄姆市政禮堂2016年蘋果秋季新品發(fā)布會上發(fā)布。據不完全統(tǒng)計,全球iPhone的總銷量將達到10億臺。
這些數字的背后是數以億計的果粉的癡迷。
  蘋果的產能不算瘋狂,經常斷貨,被稱之為饑餓營銷。蘋果的專賣店開得也不多,早幾年還出現過許多山寨蘋果店。那是什么造就了這個市值第一的高科技公司呢?是唯美極致的產品本身。前幾年,為了最新的iPhone,果粉可以提前一晚在蘋果店門口打地鋪排隊。可以多加數千元購買香港水貨。這是一種宗教的情感。就像蘋果的“白雪”設計風格奠定者、青蛙設計的艾斯林格說的:形式追隨情感(而不是追隨功能)。
  撩動了用戶情感的產品,就占據了用戶的心智。所有的外在阻礙,都不足掛齒了。產能不夠怎么辦?用戶可以等。鋪貨渠道不夠多?網購就好了。
所謂的消費升級,就是個人愿意付出更高的成本購買與自我價值相匹配的產品。購買既是一種身份的認同,也是一種意見的表達。如何讓產品脫穎而出,讓用戶習慣于使用你的產品呢?《上癮》中給出了基于習慣養(yǎng)成邏輯的用戶“上癮模型”(the Hook Model):觸發(fā)-行動-多變的酬賞-投入。

  《上癮》
  第一步就是引發(fā)用戶去使用你的產品,這叫作“觸發(fā)”。
  第二步就是行動。行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為。
  行動之后,要給用戶酬賞,還得是多變的酬賞。所謂多變的酬賞,就是指酬賞要有不可預期性。
  最后,是讓用戶在產品上進行越來越多的“投入”。用戶與產品親密接觸得越多,就越離不開它。
  通過用戶的“投入”,就可能產生下一次“觸發(fā)”,從而開始另一個正向循環(huán)。
  于是,用戶就“上癮”了。
  滴滴打車四年內從寂寂無名發(fā)展為獨角獸,便是一個完美的案例。
  滴滴、快車、優(yōu)步剛剛起步時,為了引導用戶出行用滴滴和快車軟件打車,采取的是補貼政策,最高潮時打車數公里,居然只要一分錢。企業(yè)瘋狂燒錢的背后,它的邏  輯就是要改變人們以往出行打出租車的舊習慣,培養(yǎng)使用網約車的新習慣。這是第一步。
  第二步是痛苦的解決:一個產品能成為爆品,是因為它解決了用戶的痛點。滴滴的設計目標就是針對普通百姓的打車難的痛點而來。
  第三步多變的酬賞:滴滴與支付寶的合作,不斷推出各種活動,如打折,贈券等,就是典型的給用戶多變的酬賞,以此來增強用戶的粘性。
  現在的我們,已經習慣了出行用滴滴啦。
  清晰了“上癮”模型的邏輯,對于我們如何針對不同的行為采取不同的對策,就有了根據。如:
  戒煙:這是針對抽煙上癮的一個新產品或新習慣。行動方案是:找到戒煙的動機是為了健康,建立一個新的觸發(fā)點,當想抽煙時去用一個新的習慣去替代,如去鍛煉、看書、喝茶;第三步是設立獎勵,戒煙多少天就給自己一個獎勵如買一件新衣服、一套書、一個實用的電子產品,或出去玩一次,看一次電影等。如此循環(huán),好習慣將替代抽煙這個舊習慣。
  “上癮”模型的設計目的是將用戶遇到的問題和設計者的解決方案頻繁聯(lián)系在一起,以幫助用戶形成一種習慣,是一種改變人們行為模式的設計。這是一把“雙刃劍”,近年來在流行的網絡游戲,就讓不少青少年陷入網癮中無法自拔,雖然網癮的形成有多重因素,但正如《上癮》一書的作者所強調的
  《 上癮》
  隨著技術的發(fā)展,這個世界正變得越來越容易讓人上癮,新技術開發(fā)者們需要考慮一下自己的職責。我們還需要很多年,也許幾代人的時間,才能研發(fā)出抗癮藥,對新習慣加以控制。與此同時,很多上癮行為也許會產生有害的副作用。現在,用戶必須學會自己評判這些尚屬未知的后果,而技術開發(fā)者們也必須從道德層面考慮自己未來的生存之路。

  上癮了?你需要冷靜一下!

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